Note : l’ordre des chapitres ne correspond pas toujours à celui donné dans le jeu. J’ai dû les réarranger pour mieux coller avec les faits relatés (et équilibrer la taille des chapitres). Voilà la liste des modifications apportées (sont indiqués les moments où les titres des chapitres changent dans le jeu) :
Chapitre 1 : La foire du millénaire – R.A.S.
Chapitre 2 : Le retour de la reine – R.A.S.
Chapitre 3 : La princesse disparue – R.A.S.
Chapitre 4 : De retour chez nous – Le changement de chapitre à lieu lors du retour en l’an 1000.
Chapitre 5 : Le procès – Le changement de chapitre commence une fois en prison.
Chapitre 6 : Au-delà des ruines – R.A.S.
Chapitre 7 : L’usine désaffectée – Le changement de chapitre commence une fois RoBo récupéré.
Chapitre 8 : La Fin des temps – R.A.S.
Chapitre 9 : Le village des mystiques – R.A.S.
Chapitre 10 : Le héros légendaire – R.A.S.
Chapitre 11 : Tarta et la grenouille – R.A.S.
Chapitre 1 : La foire du millénaire
Par un beau matin ensoleillé, la mère de Chrono le réveille. Ce jour est un grand jour : il s’agit du millième anniversaire de la fondation du royaume de Gardia. [Image] Après avoir nourri son chat et avoir dit au revoir à sa mère, Chrono se rend à la place de Lynne, lieu des festivités. Sur place, de nombreux stands n’attendent que notre protagoniste les visite. Au cœur de ces attractions, la tente des horreurs tire son épingle du jeu. Après avoir gagné une poupée géante, exacte copie de lui-même, Chrono se dirige vers l’endroit ou se trouve la dernière invention de sa meilleure amie, Lucca. En chemin, il percute violemment une jeune femme. Lorsque que Chrono va la voir pour vérifier si elle allez bien, celle-ci se plaint d’avoir perdu son précieux pendentif. Chrono le trouve facilement à quelques mètres de là et le lui rend. Son propriétaire semble un peu perdue, et demande à être accompagnée. Chrono accepte bien volontiers, ce qui semble la ravir. Après un instant d’hésitation, elle se présente : Marle. [Image]
Désormais élégamment accompagné, Chrono continue de visiter la place. Parmi les commerçants présents, un vieil homme disant s’appeler Bosch semble intéressé par le pendentif de Marle et lui conseille d’en prendre grand soin. Peu après, le duo aperçoit une drôle de machine. Lucca qui se trouvait à côté leur explique, non sans fierté, le fonctionnement du « téléporteur » : il permet de téléporter n’importe qui d’un point A à un point B ! Le plus étonnant semble être que l’invention marche correctement, du moins sur le jeune homme. Car lorsque Marle l’essaye à son tour, son pendentif semble interagir avec la machine. À ce moment-là , un étrange vortex apparaît et aspire la jeune fille, ne laissant derrière elle que son pendentif ! [Image] N’écoutant que son courage (et la discrète suggestion de Lucca), Chrono n’hésite pas à remonter sur le téléporteur et à s’emparer du pendentif gisant sur la plate-forme.
Chapitre 2 : Le retour de la reine
Après avoir passé un étrange vortex aux couleurs onduleuses pendant une durée interminable, [Référence à la protection anti-pirate.] celui-ci s’achève enfin. Chrono se retrouve alors dans une clairière boisée. À peine a-t-il fait quelques pas qu’il se fait attaquer par des diablotins, les plus faibles des mystiques (heureusement…). Après un combat facile, Chrono explore les environs… qu’il ne reconnaît absolument pas. Il retrouve finalement une ville et y apprend qu’il est désormais en l’an 600 et que Gardia est en guerre contre les mystiques, guerre censée avoir eu lieu il y a 400 ans ![Image]
Ne sachant pas trop quoi faire, il décide de se diriger vers le château de Gardia. À sa grande surprise, la reine Lynne semblait l’attendre et l’invite dans sa loge. Une fois en tête à tête, la reine se révèle être… Marle. On dirait que tout le monde l’a confondue avec la vraie monarque. Malheureusement, les retrouvailles sont a peine terminées que Marle disparaît subitement, laissant Chrono de nouveau seul… Lucca arrive alors, lui révélant la raison de ce dernier événement : Marle était en réalité la princesse Marledia, descendante directe de la reine Lynne. D’après l’histoire du royaume, la reine Lynne avait été enlevée durant la guerre contre les mystiques, mais elle fut retrouvée avant que du mal ne lui soit fait. Les soldats ayant confondu Marle avec la reine, les recherches ont logiquement été arrêtées… entraînant la mort de la véritable reine, et donc de toute sa descendance, Marle ne faisant pas exception. [Image]
Chapitre 3 : la princesse disparue
Partis à la recherche d’indices sur l’endroit où la vraie reine est retenue prisonnière, Chrono et Lucca entendent de la part de Toma, « le plus grand explorateur du monde » (auto-proclamé), qu’il se passent des choses louches dans l’abbaye de Manolia. Suivant cette piste, ils s’y dirigent. Là -bas, ils découvrent une barrette en corail portant les armoiries de la famille royale de Gardia, preuve que la reine est passée par là récemment. Le duo se fait soudainement attaquer par les bonnes sœurs alors présentes, qui étaient en réalité des mystiques déguisés en humains. Une chance que Chrono s’était déjà entraîné au sabre et qu’il le portait sur lui. Après un combat difficile, un étrange batracien s’approche et se présente (car oui, il parle…). Il prétend se faire appeler Gren et propose son aide. [Image] Acceptant son offre, nos sauveurs en herbe découvrent ensuite un passage secret menant à d’autres couloirs infestés de mystiques (et de quelques gardes royaux prisonniers). Dans une salle reculée et bien gardée, ils retrouvent finalement la reine, accompagné du chancelier. Celui-ci révèle se nommer Yakra, mystique au service du Magistère. Nos héros doivent user de toutes leurs techniques (et même les combiner) [Référence aux techniques duo] pour venir à bout de ce monstre. Finalement vainqueurs, les sauveurs sont aussitôt rejoins [Conjugaison ?] par la reine, enfin libre, puis par le vrai chancelier prisonnier dans… un coffre !?[Image]
Chapitre 4 : De retour chez nous !
Une fois de retour au château, le roi remercie de tout cœur Chrono, Lucca et Gren d’avoir sauvé le royaume de Gardia. Ce dernier cependant semble regretter de ne pas avoir pu protéger la reine comme il l’aurait dû (elle s’est tout de même fait enlever), et quitte la salle du trône. Le chancelier jure qu’un tel enlèvement ne se reproduira pas, et promet de d’instaurer un véritable système judiciaire pour punir quiconque tenterait de reproduire cet acte infâme. [Ouais, je me lâche ! XD] Mais alors, si la reine est de retour, il devrait en être de même pour Marle ! Vite, Chrono et Lucca se dépêchent vers l’endroit ou la princesse avait préalablement disparu ! Et en effet, celle-ci réapparaît aussi subitement qu’elle s’était volatilisée. Elle raconte alors avoir été dans prisonnière d’un lieu sombre et glacial… Était-elle morte durant ce laps de temps ? Dans tous les cas, elle semble très reconnaissante que Chrono ait risqué sa vie pour la sauver, et s’excuse d’avoir dissimulé son rang social. En sortant du château, ils tombent sur Gren. [Image] Celui-ci complimente Chrono sur ses talents d’épéiste et est surpris de la ressemblance entre Marle et Lynne. Il s’en va sur ces paroles, et il en est ainsi de nos visiteurs du futur. À ce propos justement, comment « rentrer à la maison » ? Lucca guide ses comparses jusqu’au canyon duquel ils ont débarqué plus tôt. Arrivée dans la clairière, Lucca sort ce qu’elle appelle une « clef stabilisatrice » et fait apparaître le mystérieux portail temporel qui les avait amené à cette époque ! [Image] C’est parfois utile d’avoir un véritable génie dans le groupe. Celle-ci soupçonne qu’une interférence avec le téléporteur (ou autre chose…) a provoqué l’ouverture du portail. Bref, direction la place de Lynne en l’an 1.000 !
« Qu’il est bon de revenir chez soi. » doivent alors penser nos héros. Lucca désirant analyser plus en détail les événements ayant eu lieu, elle charge son vieil ami de reconduire la princesse chez elle, au château de Gardia. Celui-ci s’empresse de s’exécuter. La princesse est chaleureusement accueillie, tout le monde ayant constaté son absence… forcée ? C’est du moins ce que pense le chancelier, qui accuse ni plus ni moins Chrono d’avoir enlevé la princesse Marledia ! Un comble, dirons-nous. Notre accusé se voit donc conduit au tribunal pour y être jugé, sous l'œil incrédule de Marle.
Chapitre 5 : Le procès
Chrono est donc « escorté » jusqu’à la salle d’audience du tribunal, laquelle est surmontée d’un magnifique vitrail. [Image] Mais notre « kidnappeur » n’est pas là comme simple touriste. Lors de l’exposé des faits, on lui reproche d’avoir provoqué la « rencontre » avec la princesse, autrement dit de l’avoir bousculée volontairement afin de détourner son attention et subtiliser son pendentif pour le revendre. Suite à cette tentative infructueuse, il est accusé d’avoir forcé la princesse à le suivre, puis de l’avoir enlevée en disparaissant tous les deux sans laisser de traces. Chrono nie bien évidemment tout en bloc. Quelques témoins viennent heureusement soutenir la version de l’accusé, lequel n’a manifestement pas le profil-type du ravisseur.
Le verdict du jugement est sans appel : non coupable à l’unanimité des jurys [La classe !]. Mais les faits étant ce qu’ils sont, il est incontestable que l’accusé a mystérieusement disparu avec la princesse. Pour cela, le juge le condamne à trois jours de prison ferme. Arrive alors une princesse furieuse de cette décision, mais le roi intervient également en déclarant que même la Couronne « doit obéir aux lois du royaume »… Chrono est donc conduit en prison. Le chancelier y déclare alors une chose stupéfiante : l’accusé a été jugé coupable d’avoir tenté de renversé le royaume, et son exécution a été programmée à dans trois jours ! Le responsable des lieux semble surpris de cette décision, n’ayant jamais entendu parlé d’exécution. Le chancelier hausse alors le ton, rétorquant que l’administration est en retard, et que de toute façon sa parole suffit. Chrono est donc reconduit à sa cellule, attendant le jour fatidique…
Ou pas. Refusant sa pseudo condamnation, Chrono s’échappe de sa geôle et se fraye un chemin vers la liberté. [Image] Proche de la sortie, il tombe sur une Lucca venue le délivrer. Ils arrivent finalement directement dans le château de Gardia grouillant de soldats. Marle, refusant d’être elle aussi prisonnière de sa prison dorée, décide de fuir avec eux. Ils n’ont cependant d’autres choix que de se diriger vers la forêt toute proche. Malgré cela, ils demeurent acculés par le chancelier parti à leur poursuite. Par chance, ils tombent sur un autre portail temporel et décident de l’emprunter pour échapper à la « justice », même s’ils ne savent pas où (ou plutôt quand) ils vont débarquer.[Image]
Chapitre 6 : Au-delĂ des ruines
Notre trio se retrouve dans un grand bâtiment en acier. À l’extérieur, une tempête fait rage, et les alentours semblent dévastés. [Image] Ils tombent sur un autre dôme dans lequel se sont réfugiés quelques humains. Ceux-ci semblent manquer cruellement de nourriture, ne survivant que grâce à un « énergiseur ». On évoque également du dôme d’Arris, situé au-delà des ruines, dans lequel il resterait des vivres. Ne pouvant rien faire d’autre, ils décident d’y aller.
Après avoir passé les ruines no16, le groupe entre dans le dôme d’Arris. Dans celui-ci habite en ses habitants le même sentiment que dans le précédent : le désespoir. On leur y parle de l’ existence d’une réserve de nourriture dans les sous-sols du dôme, ainsi que d’un « curieux vieillard » vivant dans un dôme voisin. Désirant aider la population, nos sauveurs explorent les soubassements.
Leur découvertes sont stupéfiantes. Tout d’abord, ils constatent que toutes les réserves de nourriture sont pourries, le système de réfrigération ayant rendu l’âme. Seules subsistent quelques graines. Un peu plus loin, ils tombent sur un ordinateur à partir duquel ils localisent un autre portail temporel dans le dôme de Prométhée. Ce n’est pas tout, mais ça serait pas mal de retourner à son époque, non ?
Ils apprennent également l’existence d’un jour ayant radicalement changé la face du monde : le jour de Lavos. Il semblerait qu’en 1999, une gigantesque créature soit sortie des profondeurs de la Terre pour causer mort et désolation sur l’ensemble du globe. [Image] En un mot, un véritable cataclysme a eu lieu, et ni la planète ni l’humanité ne s’en sont remis 301 ans plus tard… À supposer qu’ils s’en remettent un jour. C’est donc avec horreur que nos voyageurs découvrent le destin de leurs descendants. Convaincus qu’ils peuvent le changer, de la même manière qu’ils ont altéré le passé avec la reine Lynne, ils prennent la téméraire décision de combattre Lavos afin de sauvegarder l’avenir de la planète. En remontant au rez-de-chaussée, ils confient les précieuses graines aux survivants du dôme d’Arris et leur transmet également un mot alors perdu : être « joyeux ». Espérant collecter des informations sur Lavos, ils s’en vont voir le « curieux vieillard » dont on leur avait auparavant parlé. Celui-ci vivrait à proximité du mont des défunts, la source du cataclysme.
Dans le dôme du Gardien, le vieil homme ne semble pas avoir conservé toute sa tête. « Est-ce toi, Sarah…? Cela fait si longtemps. Non ! Vous ne devez pas y aller ! Pas sur le mont des défunts ! … De toute façon, si ce n’est pas au bon moment et si ce ne sont pas les bonnes personnes, il est impossible d’y aller… Ha, ha. Mais d’abord et avant tout ! Avez-vous vu mes créations ? Le sanctuaire sous-marin et le Cygne noir ? Ce sont de véritables chefs-d'œuvre ! Ha, ha. » Se trouve avec lui une très étrange créature bleue. Celle-ci semble impatiente de « savoir les programmes » que va lui donner le « professeur ». Une grande porte noire orné d’un étrange symbole bloque toute progression supplémentaire. [Image] Déçus, le groupe s’en va vers le dôme de Prométhée pour rentrer chez eux.
Chapitre 7 : L’usine désaffectée
Sur place, ils découvrent un robot humanoïde en piteux état, mais notre génie estime être capable de le réparer en prenant soin de l’empêcher de devenir hostile. [Image] Pendant que Lucca s’affaire sur la machine, Marle tente désespérément d’ouvrir une porte, derrière laquelle se cache probablement le portail temporel. Mais il est désormais l’heure d’activer ce robot. Celui-ci, très courtois (trop aux goûts de certains), a pour « nom » R66-Y… Pas très joli. Chrono le rebaptise : RoBo. Ce dernier semble un peu perdu ; la dernière fois qu’il était activé, d’autres humains accompagnés de ses semblables devrait vivre dans ce dôme. Ce n’est plus le cas. Nos voyageurs expliquent d’où ils viennent et ce qu’ils sont venus chercher dans ce dôme. Apparemment, le seul moyen d’ouvrir la porte est d’activer une usine située à proximité pour rétablir le courant. Quelqu’un devra cependant rester sur place pour ouvrir la porte avant que le générateur ne s’arrête de nouveau.
Dans l’usine (pas si désaffectée que ça vu le nombre de robots de sécurité s’y trouvant), le trio trouve finalement le moyen de réactiver le courant… et le système de sécurité. Se dépêchant de sortir, ils tombent sur les compagnons de RoBo. Ceux-ci se présentent comme étant la série R-66 et affirment que leur semblable est défectueux. En effet, sa mission était de s’assurer qu’aucun humain n’entre dans l’usine. Il a manifestement échoué et la sanction ne se fait pas attendre : RoBo se fait littéralement lyncher. Ses vrais amis le secourent mais les dégâts reçus sont conséquents. Il est ramené au dôme de Prométhée pour tenter d’y être réparé. [Image]
Lucca parvient malgré tout à replacer les vis dans leurs écrous ; RoBo semble plus résistant qu’il n’y paraît. Pendant qu’elle le bricole, Lucca lui pose une question le surprend : « Que veux-tu faire plus tard ? ». La machine lui répond qu’elle n’y avait encore jamais songé, mais exprime son désir de rejoindre le groupe afin de rendre espoir aux humains. Quoi qu’il en soit, direction le portail derrière la porte enfin ouverte !
Chapitre 8 : La Fin des temps
À l’autre bout du portail se trouve un lieu… étrange. Les voyageurs se trouvent au milieu de petite salle de laquelle sortent des piliers de lumière. Un vieil homme dort un peu plus loin. [Image] Extrait malgré lui de son sommeil, celui-ci explique où (et quand) ils ont atterrit : la Fin des temps, lieu ou « aboutissent ceux qui se perdent dans la rivière du temps ». Selon lui, « quand plus de trois personnes provenant d’époques différentes pénètrent dans une distorsion spatio-temporelle, le continuum espace-temps se tord… ». Cependant, cet étrange interlocuteur constate de nombreuses distorsions dernièrement, comme si quelque chose influait sur la trame du temps…
Lucca (qui semble comprendre ces étranges paroles) préconise donc que l’un d’entre eux reste là . Heureusement, il semblerait que toutes les époques sont reliées à celle-ci, ce qui permettra à l’heureux(se) élu(e) exclu(e) du groupe de le rejoindre rapidement, tant que le groupe à l’extérieur ne dépasse pas les trois membres. Pour retourner aux autres époques, il suffira de se diriger vers les colonnes de lumière vues un peu plus tôt, celles-ci étant liées aux différents portails existants. Avant de partir, le groupe se voit conseillé d’entrer dans une autre salle, juste à côté. Dans celle-ci se trouve… un crapaud ? La bestiole se présente : Specchio, dieu de la guerre. Rien que ça ! En même temps elle parle, alors pourquoi pas… Le batracien affirme que son apparence reflète la force de la personne qui lui parle… Il leur révèle également qu’il y a bien longtemps, un royaume prospérait grâce à la magie, mais il en devint dépendant et chut. Depuis, ce royaume et la magie sont oubliés de (presque) tous. La peau verte leur accorde toutefois le pouvoir de l’utiliser. Chaque personne est naturellement liée à l’un des 4 éléments qui la compose : lumière, ténèbres, feu et eau. Par ailleurs, le mélange de ces éléments « constitue tout ce qui existe ».
Le vieil homme conseille au groupe désormais fortifié de retourner au plus tôt en l’an 1 000. Il le prévient également d’un grand danger : un portail à part amène directement au Jour de Lavos, en 1 999… Faisant fi de ces recommandations, ils empreignent ce portail et peuvent admirer l’arrivée théâtrale de Lavos… Mais sa force dépasse l’entendement et nos trois voyageurs temporels sentent qu’ils ne trouveront que la mort en l’affrontant. [Image] Ils rebroussent donc chemin et s’en retournent en l’an 1 000.
Chapitre 9 : Le village des mystiques
Sortir d’un placard, voilà une façon originale d’arriver chez les gens. Enfin, les gens, c’est vite dit. Vous arrivez à Médina, ville fondée par les mystiques après avoir perdu la guerre contre les humains, il y a 400 ans de cela… Ce peuple semble assez rancunier, la plupart d’entre eux détestant toujours les humains. Une seule personne semble vivre un peu à l’écart et on vous conseille d’aller le voir. Quelle surprise d’y rencontrer Bosch ! … Comment ça qui est-ce ? Mais c’est le forgeron qui voulait racheter le pendentif de Marle, pardi ! Quoi qu’il en soit, la grotte plus au nord amène à Gardia. Bonne nouvelle, on va pouvoir rentrer à la maison ! Sur la route, quelques mystiques – effectivement pas très amicaux – barrent la route aux humains. L’un d’entre eux, dans son dernier cri, lâche d’étranges paroles : « Si Magus, celui qui a créé Lavos, avait éliminé les humains il y a 400 ans, le monde appartiendrait aux mystiques… ». Donc, en vainquant Magus avant qu’il ne crée le futur destructeur de la planète, le futur sera sauvé ! Dépêchons-nous de retourner à la place de Lynne pour prendre le portail !
De retour en ville, Lucca en profite pour récupérer une veste spéciale chez elle, Chrono rassure sa mère (souvenez-vous, aux dernières nouvelles son fiston est un fugitif condamné à mort…), Fritz refourgue tout le stock du magasin en remerciement pour l’avoir sauvé et Marle fait un saut au château… Ou pas. Mais assez perdu de temps, nous avons un Magistère à vaincre !
Chapitre 10 : Le héros légendaire
Sur le terrain, les nouvelles ne sont pas bonnes : les troupes du Magistère sont aux portes du royaume, le roi a été blessé lors de la dernière bataille et, surtout, les soldats n’ont plus de jambon épicé à manger ! Cependant, une lueur d’espoir persiste : le porteur de la médaille du héros serait apparu. Rumeur confirmée par le roi : le jeune homme est parti au sud – derrière les lignes ennemies – afin d’y retrouver l’épée légendaire, seule capable de vaincre Magus, le Magistère. Depuis la disparition de Cyrus, lui seul semble être capable de gagner cette guerre.
Alors que notre groupe est au front pour réapprovisionner les troupes, l’armée du Magistère attaque. Le trio décide de défendre le pont Zénan, dernière ligne de défense du royaume. À la tête de l’assaut ennemi, Vinnie se présente comme étant un des trois généraux du Magistère. Il se fait tout de même facilement contrer…
Une fois le pont sécurisé, d’autres lieux n’attendent que d’être explorés. Vous croisez Toma (souvenez-vous, c’est « le plus grand explorateur du monde » (ah nan, il se déclare comme « explorateur légendaire » désormais)) dans la ville la plus proche… Plus précisément au comptoir du bar le plus proche. Malgré l’argent que le maire lui a donné de afin qu’il retrouve un certain coquillage arc-en-ciel, il faut encore payer sa tournée pour lui délier la langue. D’après lui, le mythique artéfact serait sur une île… quelque part dans le monde… Le laissant à ses « explorations » enivrantes, notre groupe s’en va quérir d’autres informations. Il paraîtrait que le jeune héros Tarta est parti aux monts Dénadoro pour y retrouver Grandléon, l’épée légendaire. Pourquoi ne pas aller y jeter un œil ?
Chapitre 11 : Tarta et la grenouille
Arrivés sur place, le trio croisent un (très) jeune homme courant vers eux, visiblement pas très rassuré. Un mystique – facilement vaincu par notre groupe – semblait le poursuivre. À y regarder de plus près, ce « héros » est effectivement particulièrement jeune... C’est même un môme haut comme trois pommes ! Celui-ci prend la fuite, conseillant de faire de même ; de quoi avoir de sérieux doutes quant à sa bravoure et sa qualité de héros. Écoutant plutôt leur courage, notre groupe continue de gravir ces monts pour y découvrir cette fameuse épée.
Dans une grotte proche du sommet, notre groupe rencontrent deux enfants : Gran et Léon. Ceux-ci, apprenant le fait que des étrangers sont à la recherche de l’épée Grandléon, semblent leur apporter peu d’estime. Encore des prétentieux ne désirant que gloire, disent-ils. « Les êtres humains ne sont que des idiots. Ce qui compte, c’est pourtant la façon dont on utilise la force que l’on a… C’est parce qu’ils ne comprennent pas quelque chose d’aussi évident qu’ils sont des êtres humains. » Malgré ces paroles, ils leur accorde toutefois de le privilège de « les mettre à l’épreuve ».
C’est alors que les deux gamins se transforment soudainement en créatures inconnues et attaquent ! Après quelques coups échangés avec le trio, les agresseurs arrêtent les hostilités. L’épreuve est-elle remportée ?
– Léon : « Ils se débouillent pas mal, hein ? »
Bah ouais, héhéhé !
– Gran : « Vous êtes les seuls à nous avoir donné du fil à retordre depuis Cyrus. »
Alors ce Cyrus les a déjà affrontés ?
– Léon : « Que devrions-nous faire, Gran ? »
Nous donner l’épée, pardi !
– Gran : « Nous allons nous battre pour de bon ! »
Zut…
Le courage de Grand et la Sagesse de Léon, autrefois deux, ne font désormais plus qu’un. S’en suit la plus terrible bataille que le groupe n’ait jamais mené jusque là . Ce gigantesque ennemi semble encaisser les coups les plus dévastateurs sans broncher. Ce n’est qu’après une lutte acharnée que notre trio l’emporte finalement, épuisés mais victorieux.
Gran et Léon retournent alors à leur forme initiale : deux jeunes enfants. Ils semblent s’être particulièrement amusé… Drôle de jeu. Puis, d’étranges paroles s’en suivent : « Je me demande si ces gens vont nous restaurer… Sauront-ils nous trouver un maître ? » Ils s’en vont alors au fond de la grotte. Au sol est plantée l’épée Grandléon. Au moment de la retirer, elle se met à briller. Que… ? Elle est brisée !? Et depuis un moment on dirait !
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Auteur(s) : Breizh
Dernière édition : 16/08/10