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Auteur Fil de discussion: Jeu de rôle Chrono  (Lu 49023 fois)
Chronus


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« Répondre #30 le: 29 Juillet 2010 à 11:32:38 »

Si j'avais proposé un système soi en brute soit en %, c'est par ce que je n'avais pensé qu'à cela, je suis donc tout à fait d'accord pour utiliser le système de CT, pour le moment cela ne me pose pas de problème Sourire. Après pour ce qui est des monstres et de l'équipement comme je l'ai déjà dis je ne suis pas contre le fait de reprendre ce qu'il y a déjà dans CT (c'es sur que sa ne peut que nous faciliter la tache), par contre je pense qu'il serait vraiment dommage de n'utiliser que ce qu'il y a dans CT. Le fait que nous créions notre propre jeux nous permet d'élaborer quelque chose d'unique, avec des choses totalement inattendus. Je propose donc de garder les monstres et équipements de CT mais d'en rajouter également (j'ai déjà tout expliqué dans mes posts précédents). je pense qu'utiliser le modèle d'équipement que j'ai décri laisserais également plus de possibilités Sarah
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« Répondre #31 le: 30 Juillet 2010 à 00:03:23 »

Bon je vais maintenant tenter d’avancer dans le système de création de personnage, de gain de niveau et de capacités (hé bé c’est pas gagné Lèvres scellées). 

Étape numéro I : La création de son personnage.

Première questions : quelles sont les classes disponibles? Aucune. Bé comment on joue alors? Une minute laissez moi le temps de finir! Il n’y a aucune classe prédéfinie car c’est vous qui allez créer votre propre classe avec pour seule limite votre imagination (et le consentement du MJ accessoirement Très souriant). Voici ce que les joueurs devront imaginer afin de créer leur personnage :
-Sa classe
-Son équipement et les effets de chacune des parties de son équipement ce qui comprend arme, tête, corps, bras, mains, jambes, et pieds. Les joueurs devront tout de même essayer de faire un sorte que leur équipement soit cohérent avec la classe de leur personnage (exemple : qu’ils n’aillent pas mettre un casque lourd de plate +1 en force +1 en défense à leur mage ou une robe de lin enchanté +1 en magie de l’eau +1 en magie du feu à leur guerrier Magus²).
-Ses stats . Pour l’instant voila les stats à déterminer : Vie Attaque Défense Esquive Rapidité
Magie du feu Magie de la foudre Magie du feu Magie de l'eau Magie de la glace Magie de la terre Magie des ténèbres. Après peut être qu’il y aura d’autres stats comme la précision. Je pense que l’on attendra d’avoir déterminer les stats des monstres avant de décider de ce que seraient des stats de base « acceptables » pour les joueurs.
-Leur nation de départ (Guardia ou Palpori).
-Leur capacité spéciale de départ. Quésaquo Hein ?? C’est tout simplement une capacité unique à chaque personnages qu’ils posséderont dès le début du jeu. Les joueurs devront donc indiquer son effet, la quantité de PM nécessaires et son élément si c’est un sort. Tout comme les équipements, ce ne devra pas être un sort « abusé » du genre utilise 1 PM et inflige 999999 dégâts à tout les ennemies Gren sinon le MJ ne l’accepteras tout simplement pas.

Une fois que le joueur aura fini de créer son personnage, il n’aura plus qu’à envoyer ces informations au MJ pour qu’ils les valident (ou pas Bosch) mais sa je l’ai déjà dis. Pour l’instant on va en rester la pour la création de personnages, les différents informations se compléteront au fur et à mesure.

Ben maintenant attaquons nous à ce fameux système de création et d’obtention de capacités dont j’avais parlé précédemment dans l’utilisation de la magie. Les joueurs pourront obtenir de nouveaux sorts et capacités  à certains niveaux que je ne définirais pas pour le moment étant donné que le niveaux maximum n’a pas encore été décidé. Donc à chaque fois que le joueur atteint un de ces niveaux, il obtient un nouveaux sort ou une nouvelle capacité qu'il devra crééer tout comme la première (et que le MJ devra accepter). Le joueur peut très bien imaginer ces capacités avant d'avoir atteint le niveau requis, mais elles ne pourront pas être utilisées. Bien évidament, plus le joueur aura un haut niveau plus les capacités qu'il imaginera pourront être puissante.
Et après, quelles sont les autres manières d'obtenir des sorts/capacités? Il y a différentes manières, par exemple lors de quêtes, dans des coffres, les apprendre auprès de maitres etc. De nouvelles techniques peuvent se trouver n'importe où. Ces techniques seront par contre créées par les MJ, et si le MJ est de mauvaises humeur, votre mage peut très bien tomber sur un sort augmentant les dommages à l'épée Lutin Bleu.
Bon je crois que c'est tout pour le moment je ne vous ai pas mis trop de choses à lire cette fois. Alfador
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« Répondre #32 le: 31 Juillet 2010 à 17:07:33 »

Bref, vous aurez compris que je suis pour reprendre le mode de calcul du jeu. Si on change de système (pourcentage pur), ça risque d’être super tendu pour équilibrer les monstres. Le plus simple serait (d’après moi) de reprendre les stats du bestiaire du jeu. On a déjà les PV, la défense & déf. magique, XP/TP si on utilise/G. et butin.

Du coup, je serais aussi pour reprendre l’inventaire de CT (objets, mais aussi armes/armures et accessoires). On a déjà la puissance des armes/armures.
Ça signifierait également 3 pièces d’équipement (tête, corps et accessoire).
Très bien, je pense que ça sera mieux comme ça car non seulement ça nous simplifiera la vie mais ça permettra également de se rapprocher des jeux originaux.

Si j'avais proposé un système soi en brute soit en %, c'est par ce que je n'avais pensé qu'à cela, je suis donc tout à fait d'accord pour utiliser le système de CT, pour le moment cela ne me pose pas de problème Sourire. Après pour ce qui est des monstres et de l'équipement comme je l'ai déjà dis je ne suis pas contre le fait de reprendre ce qu'il y a déjà dans CT (c'es sur que sa ne peut que nous faciliter la tache), par contre je pense qu'il serait vraiment dommage de n'utiliser que ce qu'il y a dans CT. Le fait que nous créions notre propre jeux nous permet d'élaborer quelque chose d'unique, avec des choses totalement inattendus. Je propose donc de garder les monstres et équipements de CT mais d'en rajouter également (j'ai déjà tout expliqué dans mes posts précédents). je pense qu'utiliser le modèle d'équipement que j'ai décri laisserais également plus de possibilités Sarah
Nous semblons tous d'accord pour réutiliser le système de stats/combats/ennemis/équipement que dans CT. Bien sûr nous serons libre d'inventer de nouvelles armes/ennemis au fur et à mesure qui pourront venir compléter l'encyclopédie/bestiaire du jeu. Je pense néanmoins qu'il vaut mieux nous en tenir à ce qui c'est fait dans CT pour commencer (nous pouvons bien sûr y inclure directement quelques pièces d'équipements de CC dont nous aurons pris soins d'adapter les effets en conséquence).

Par contre je ne suis absolument pas d'accord avec toi Chronus en ce qui concerne la création de perso. Moi je ropose de procéder comme ça :
-Lancés de dès pour déterminer vos statistiques
-En fonction de ceux-ci vous choisissez votre classe parmi la liste de classe (vous pourrez avoir le choix entre plusieurs des différentes classes proposées)
-En fonction de votre classe vous choisissez une (des ?) capacité spéciale parmi la liste proposée
-En fonction de votre classe vous choisissez votre équipement (achat ? gratuit ? C'est à voir je n'en sais encore rien...)
-Vous choisissez votre nation de départ : Gardia ou Palpori
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« Répondre #33 le: 31 Juillet 2010 à 17:44:39 »


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Nous semblons tous d'accord pour réutiliser le système de stats/combats/ennemis/équipement que dans CT. Bien sûr nous serons libre d'inventer de nouvelles armes/ennemis au fur et à mesure qui pourront venir compléter l'encyclopédie/bestiaire du jeu. Je pense néanmoins qu'il vaut mieux nous en tenir à ce qui c'est fait dans CT pour commencer (nous pouvons bien sûr y inclure directement quelques pièces d'équipements de CC dont nous aurons pris soins d'adapter les effets en conséquence).

Par contre je ne suis absolument pas d'accord avec toi Chronus en ce qui concerne la création de perso. Moi je ropose de procéder comme ça :
-Lancés de dès pour déterminer vos statistiques
-En fonction de ceux-ci vous choisissez votre classe parmi la liste de classe (vous pourrez avoir le choix entre plusieurs des différentes classes proposées)
-En fonction de votre classe vous choisissez une (des ?) capacité spéciale parmi la liste proposée
-En fonction de votre classe vous choisissez votre équipement (achat ? gratuit ? C'est à voir je n'en sais encore rien...)
-Vous choisissez votre nation de départ : Gardia ou Palpori
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Hum je pense qu'il faut prendre en compte le fait que je prévois plutôt un jeu continue qui durerait plusieurs mois/années? Le système que tu propose s'appliquerais plutôt à de petites setions (me rappelle plus comment on l'écrit Grand sourire) de jeu d'une journée maximum. Et puis comme je l'ai déjà, je voudrais que ce soit un jeu don le point fort serai la liberté que ce soit au niveau du choix de son personnage, de sa classe des actions à effectuer etc. Ainsi, non seulement il y aura beaucoup moins de chance de rencontrer plusieurs personnages similaires dans le jeu et de plus cela laisse place à la créativité des joueurs. Mais bon pour l'instant nous n'avons été que deux à donner notre avis, je pense qu'il vaut mieux attendre de voir ce qu'en pense les autres et de vois ensuite. Alfador
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« Répondre #34 le: 31 Juillet 2010 à 17:48:32 »

Je ne vois pas en quoi ce système empêcherait les parties de durer plus longtemps...

Mais bon pour l'instant nous n'avons été que deux à donner notre avis, je pense qu'il vaut mieux attendre de voir ce qu'en pense les autres et de vois ensuite. Alfador
Bien sûr  Bosch.
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« Répondre #35 le: 31 Juillet 2010 à 18:00:44 »

Je n'ai pas dis que ce système empêchait les parties longue mais qu'il était plus utilisé pour des parties courtes. En effet cela dérange moins les joueurs de devoir jouer une classe aléatoire le temps de quelques heures, mais si on les oblige à jouer un personnage qu'ils n'ont pas choisi et qui ne leur correspond pas forcément, tout de suite sa devient plus contraignant. Imagine que tu te lance dans un rpg, que tu aime bien jouer un mage et que l'on t'oblige à jouer un barbare en te disant "Bé voila c'est ton perso, tu vas devoir le jouer pendant plusieurs mois et si tu l'aime pas bé c'est pareil Magus". Franchement j'aurais un peu du mal à digérer et que ce sera difficile de m'attacher au personnage que je dois jouer.
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« Répondre #36 le: 31 Juillet 2010 à 18:08:50 »

J'ai la technique pour empêcher ça : tu relances les dès jusqu'à obtenir une classe que tu apprécies.
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« Répondre #37 le: 31 Juillet 2010 à 18:09:56 »

Bé la autant choisir sa classe Sourire
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« Répondre #38 le: 31 Juillet 2010 à 18:26:44 »

Avec ce système tu ne choisis pas tes statistiques (en plus, il faut être raisonnable : on ne change pas 36.000 fois de classe). Sinon on peut faire un mix : tu choisis ta classe et tu appliques tes bonus et des malus sur les stats que tu tireras après.
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« Répondre #39 le: 31 Juillet 2010 à 18:34:04 »

Sinon on peut appliquer mon système à l'exception des stats qui seront décidées par un lancé de dès.
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« Répondre #40 le: 31 Juillet 2010 à 18:50:34 »

Je poste pour dire que je suis a 200% pour un jeux comme ça (j'ai une petit expérience de joueur et de MJ avec Donjon et dragon édition 3.5)
Et je suis pour a 200% de crée notre propre jeux et de le faire évolué et améliorer peut à peut, maintenant je vais lire les trois pages du sujet. (j'ai juste lu le début là)

Bon j'ai lu un peut en diagonal donc désoler si je dit des bêtise.
déjà pour les éléments je proposerait :
ténèbres-lumière
vent-terre
eau-feu
(c'est un peut chrono cross en légèrement modifié, au passage le personnage devrait plus ou moi justifié son élément)
-si l'utilisateur utilise une attaque de son élément : modificateur d'attaque*1.5
-si l'utilisateur utilise une attaque de l'élément opposé : modificateur d'attaque*0.5
-si l'utilisateur utilise une attaque d'un autre élément : modificateur d'attaque*1

-si l'utilisateur subit une attaque de son élément : modificateur de défense*1.5
-si l'utilisateur subit une attaque de l'élément opposé : modificateur de défense*0.5
-si l'utilisateur subit une attaque d'un autre élément : modificateur de défense*1

formule de dégât possible : (note, en rouge = attaquant, en bleu = cible)

(attaque magique*modificateur d'attaque)-(défense magique*modificateur de défense)
ou
(attaque magique-défense magique)*modificateur d'attaque*modificateur de défense

bien sur on peut utilisé encore d'autre formule, là il faut noter que la deuxième aura tendance à causé des écart de dégat beaucoup plus extrême.

Pour les stats des perso si tu veut laisser un grand choix le mieux c'est de dire par exemple qu'il y a ces stats

Force (attaque)
Magie (attaque magique)
Endurance (défense et point de vie)
Sagesse (défense magique et point de magie)
Précision (chance de toucher)
Rapidité (chance d'esquive et ordre de passage dans le combat)

la tu lui demande de choisir une classe (du nom qu'il veut) et comment il est vis a vis des stats, en l'ocurrence :
Sa stat très forte (gros bonus de base, évolution très rapide)
Sa stat secondaire (bonus de base, évolution rapide)
Ses deux stats neutre (pas de bonus de base, évolution normal)
Sa stat faible (malus, évolution faible)
Sa stat très faible (Gros malus, évolution très faible)

Voila un exemple :

Force : 10 (stat très faible, malus = -5, + 0,5 point par niveau (un point tout les deux niveau en clair))
Magie : 20 (stat très forte, bonus = +5, +2,5 point par niveau(un niveau sur deux=2 point, un niveau sur deux = 3 point))
Endurance : 13 (stat faible, malus = -2, +1 point par niveau)
Sagesse : 17 (stat secondaire, bonus = +2, +2 point par niveau)
Précision : 15 (stat neutre, +1,5 point par niveau (un niveau sur deux = 1 point, un niveau sur deux = 2 point))
Rapidité : 15 (stat neutre, +1,5 point par niveau (un niveau sur deux = 1 point, un niveau sur deux = 2 point))

là par exemple c'est le mage par excellence
Après ça tu lui demande sa capacité spécial (qui doit coller à la classe) et son équipement de base bien sur.

Pour les monstre il vaut mieux les construire sur le même modèle, c'est juste qu'au lieu d'un équipement ils auront des bonus directe sur leur stats.

A, est si le jeux est basé sur chrono trigger, il faut qu'on puisse voyager dans les temps, mais là ça va vite être le bazar, l'idéal serait que chaque camp dispose d'un passage qu'il peut réglé sur une époque précise, et donc qu'un camp ne peut être présent que dans le présent et une seul autre époque à la fois (la fin des temps mis a part, ça faudrait plus que se soit une zone neutre)
au passage ça veut dire que les camps peuvent recruter dans différente époque, et que l'on peut donc jouer un personnage de n'importe laquelle des époque visitable.

Voila, comme ça le joueur à une assez grande liberté, mais avec quelque limite pour éviter qu'il y ai trop de bazar, après c'est juste mes idées (qui parfois sont très mal applicable  Très souriant )

Juste un dernier truc, évité les stat tiré au dés, si il y en a un qui a du bol et un autre pas de bol, les écart pourrait être trop grand,
a la limite tiré un dés de 6 (si 6 stat il y a) et le joueur pourra distribué les point supplémentaire comme il veut (de 1 a 6 point de plus donc)

Une autre idée, je ne sais pas si tu a fait le système de monté de niveau mais voila une autre idée :
Au lieu de faire une monté de niveau classique, le joueur achète des bonus de stats et des compétences grâce au point d'xp.
Un exemple :
+1 force = 100/150/200/250/300/350 point d'xp (le cout augmente à chaque nouvelle achat, est si une stat est la stat faible du perso, le cout est plus élevé (genre +10% si stat faible, +20% si stat très faible, -10% si stat forte, +20% si stat très forte)


feu(sort) = 75/150/interdit (le cout est différent selon l'élément du perso, 75 pour le feu (d'ou le rouge), 150 pour les autres, interdit pour l'eau)). Tu peut même mettre un ajustement selon que les perso soit orienté magie ou physique (genre cout +10% si force naturel+défense naturel>puissance magique naturel+défense magique naturel)
« Dernière édition: 03 Août 2010 à 19:04:28 par AdorateurChrono » Journalisée

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« Répondre #41 le: 09 Août 2010 à 12:25:40 »

J'ai enfin lu (quasiment) en entier ton post Sourire. On pensait plutôt se servir du système de stats/éléments/combats/équipement/ de CT. Pour le voyage dans le temps, je ne suis pas trop pour dans le sens où ça risque vite d'être le bazar. De plus, ça serait mieux je pense que les deux camps recrutent uniquement dans leurs époques. Après, pourquoi pas quelques petits voyages ici et là...
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« Répondre #42 le: 09 Août 2010 à 13:08:25 »

Il faudrait peut être recenser toute les personnes voulant jouer actuellement, parce que sa ne sera pas la même chose qu'on soit 5, 10 où 20.
Sinon vu que il y a deux camp et le nombre probable de joueur, on pourrait faire différent type de quête genre :
- quête solo/petit groupe : de 1 à 3 personnages, dans l'époque actuelle ou dans un autre époque (incidence 0 ou 1 sur la trame temporelle)

- quête groupe : pour un groupe complet (tout les membres d'un camp), dans l'époque actuelle ou un autre époque (incidence de 0 à 2 sur la trame temporelle)

- quête groupe VS : les deux groupes on une quête qui est mêlée à la quête de l'autre, dans n'importe quelle époque (incidence de 0 à 3 sur la trame temporelle)
                            deux types de quête dans ce genre là : - les deux groupes ont le même objectif (par exemple récupéré la  frozen flame), donc c'est le camp qui accompli l'objectif est qui revient à la maison qui gagne.
                                                                                 - un groupe a un objectif bien précise, et l'autre groupe doit l'en empêcher.
- quête groupe union : les deux groupes s'allient exceptionnellement face à un ennemi menaçant les deux camp (comme Lavos qui sort, un éventuelle troisième camp qui se réveille, ou encore une révolte de mystique voulant réveiller Lavos, etc) (incidence de 0 à 4 sur la trame temporelle)

échelle d'incidence :
0 : aucune incidence sur la trame temporelle
1 : de l'ordre du détail : un commerçant change se qu'il vent, une maison est plus grande, des gens change de comportement, etc.
2 : de l'ordre de la ville : de nouveau bâtiment apparaissent, des gens disparaissent, un bâtiment complet change, etc.
3 : de l'ordre du pays : un camp et considérablement affaiblis, une communauté change de camp, des pays disparaissent et d'autre apparaissent.
4 : de l'ordre du monde : fin du monde, des continent entier change de place, etc.
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« Répondre #43 le: 09 Août 2010 à 13:10:41 »

C'est une bonne idée. J'aime assez l'idée de l'indice de changement temporel.
Pour ma part, je continue de travailler sur les classes.
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« Répondre #44 le: 09 Août 2010 à 13:58:30 »

(Besoin de préciser que je compte participer ? :p)

Faudra établir un scénario solide alors si on doit anticiper des changements à ± grande échelle.
Finalement, il serait prévu de faire des parties courtes, où se lance directement dans une aventure à durée indéterminée ?
Pour ma part, je serai d'avis, du moins dans un premier temps, de faire des parties courtes afin de tester si le jeu tourne, ls améliorations à apporter, les trucs à revoir, etc.
Si on se lance direct dans un gros truc qu'on sait pas forcément ce que ça va donner, ça risque d'être un joli foutoir. ^^
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« Si le mal existe en ce monde, il gît dans le cœur de l’humanité. » Edward D. Morrison, Tales of Phantasia.
« La science a fait de nous des dieux avant même que nous méritions d'être des hommes. » Jean Rostand, biologiste français.
                                          


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– Rédaction du scenario de Chrono Trigger [En cours] et incrustation de captures d’écran [À faire].
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