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Auteur Fil de discussion: Jeu de rôle Chrono  (Lu 47691 fois)
Sylvhem


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« Répondre #15 le: 27 Juillet 2010 à 21:54:53 »

Tu prévois des stats pour chaque catégorie de magie ? Pas de stat magie en général ?
De mon côté, j'attaque un brouillon des guides des joueurs.
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« Répondre #16 le: 27 Juillet 2010 à 22:10:36 »

Je comprend pas trop ce que tu veux dire à propos des stats de magie. Sinon merci pour le guide du joueur Sourire sa risque d'être vraiment utile.
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« Répondre #17 le: 27 Juillet 2010 à 22:13:49 »

Et bien tu fais une statistique "Magie d'eau", une "Magie de feu" etc. au lieu de "Magie" ?
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« Répondre #18 le: 27 Juillet 2010 à 22:21:56 »

Oui, je conte détailler chaque catégorie de magie afin de rendre les personnages plus "uniques". Par exemple, un personnage possédant essentiellement des capacités liées aux ténèbres pourra faire un guerrier/mage Magus² des ténèbres au lieu de juste faire un magicien. Bosch
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« Répondre #19 le: 28 Juillet 2010 à 08:25:45 »

Hum je me réserve un perso  Alfador

Alfador ? :p

Je n'ai pas le temps de lire/étudier/répondre en détail. >_<

D'où sort la magie de terre ? Autant garder l'esprit Chrono... Déjà je trouve qu'une stat par type de magie ça fait beaucoup.
Je lirai le système de combats... quand j'aurai un moment :-/
« Dernière édition: 28 Juillet 2010 à 09:29:14 par Breizh » Journalisée

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« Répondre #20 le: 28 Juillet 2010 à 11:51:48 »

Oui moi aussi je me suis demandé si on mettait la magie de la terre puis je me suis dis après tout pourquoi pas, il y a bien trois des quatre éléments primaire pourquoi ne pas rajouter la terre?

Edit : Heu en fait, il n'y a pas la magie du vent donc le truc des quatre éléments ne tien pas à part si je rajoute la magie du vent^^
« Dernière édition: 28 Juillet 2010 à 11:55:01 par Chronus » Journalisée

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« Répondre #21 le: 28 Juillet 2010 à 21:11:32 »

Si on décide d'utiliser quatre statistiques différentes pour les magies, il faut que nous restions sur les plus classiques "Eau", "Feu", "Lumière" & "Ténèbres".

EDIT : Que ce passe dit-il en cas de "Game Over" ? Le joueur a t-il une possibilité de reprendre la partie ? Possède t-il des "points de destin" ?
« Dernière édition: 28 Juillet 2010 à 21:31:03 par Sylvhem » Journalisée

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« Répondre #22 le: 28 Juillet 2010 à 22:32:00 »

Bien maintenant attaquons nous au système de magie. Déjà le système de défense magique je propose la même chose que pour la défense normale, c’est à dire soit  une réduction « brute » soit une réduction en % même si je pense que au final nous adopterons le système des %. Après pour l’influence des points de magie sur les sort et bien je propose exactement la même chose aussi bien pour les sorts offensifs que défensifs. Soit un système d’augmentation « brute » soit un système d’augmentation en %. Exemple : le sort brasier inflige 40 de dommage et le joueur a une magie du feu de 15. Soit (système brute) les dégâts de brasier sont augmentés de 15 soit (système en %) les dégâts de brasier sont augmentés de 15%. Idem pour les sorts défensifs, si  le sort bouclier de terre réduit les dommages de 20 et que le joueur a une magie de la terre de 10 , soit (système brute) la réduction de dégât est augmenté de 10 et les dommages sont alors réduits de 30, soit (système de %) la réduction de dégâts est augmenté de 10% et les dommages sont alors réduits de  (bon je viens de passer une demi heure à tenter de trouver combien faisait 10% de 30 sans résultat Gnu donc je vous laisse le plaisir d’effectuer le calcul vous-même si vous tenez vraiment à connaître le résultat.) Maintenant on va pouvoir passer à la pratique, c’est-à-dire comment utiliser un sort dans un combat Ayla. Les joueurs posséderont des points de magie qui seront déterminés soit en fonction de leur niveau soit en fonction de leurs points de magie. Je propose d’utiliser le système suivant, 1 de stats magique=1,5 points de magie. Exemple : un joueur ayant  Magie du feu : 6 Magie de la foudre : 6 Magie de l'eau : 6 Magie de la glace : 6 Magie de la terre : 6 Magie des ténèbres : 10 le joueur aura 60 points de magie (40x1,5).
Les joueurs apprendrons de nouveaux sorts et capacités soit au fur et à mesure des niveaux, soit en les gagnants lors de quêtes, de certaines action etc… Chaque sort utilisé consomme un certain nombre de points de magie. Les points de maie consommés par un sort sont décidés soit par le joueur dans le cas des sorts obtenus par passage de niveau, soit par le MJ. Les sorts ainsi que leurs effets devront être indiqués dans une partie « sorts » de la fiche joueur. Pour lancer un sort durant un combat, le joueur n’a qu’à dire « J’utilise le sort X ». Il faut bien sur qu’il ai suffisamment de PM pour cela. Certains sorts (exemple soin) peuvent être lancés hors des combats mais consomment également des PM.

L’utilisation des capacités est identique à celle de la magie, sauf que leur puissance ne dépendent pas des stats de magie mais de l’attaque.

Maintenant parlons des combos (he oui on ne pourrait pas faire un jeu sur le thème des chronos sans combo Chrono). Les différents combos réalisables et leurs effets seront stockés dans un topic un peu à la manière des magasins. Et tout comme les magasins, les combos ne seront décris et indiqués que lorsqu’ils auront été découvert. Ainsi, dès que les joueurs effectueront un combo encore inconnu, celui-ci sera ajouté à la liste des combos. N’importe quel sort/capacité peut être combiné avec un autre sort/capacité Marle, après c’est au MJ de faire preuve d’imagination afin de créer une « technique spéciale » à chaque fois qu’un nouveau combo est effectué. Pour effectuer un combo, il faut déjà évidemment qu’au moins deux joueurs soient présents dans un même combat. Ensuite le joueur à qui c’est le tour de jouer doit dire «J’utilise le sort/capacité X en combo avec le joueur X » Le joueur désigné doit alors dire si il accepte ou non le combo et dire quel sort/capacité il veut utiliser pour le combo. Si il a assez de PM le combo est lancé. Si c’est un combo connu, ses effets sont tout simplement appliqués, si c’est un combo encore inconnu, le MJ annonce alors les effets du nouveau combo et l’ajoute à la liste des combo. Si les effets sont applicables, le combo est effectué. Si le combo est sans effet au moment où il est lancé, cela compte comme un échec un échec et on passe au joueur suivant. Maintenant une question se pose : comment calculer l’influence des stats sur la puissance des combos? Pour l’instant je propose le système suivant : lors d’un combo capacité+capacité l’attaque des deux joueur est additionnée puis divisée par deux, la puissance du combo est augmenté soi en « brute » soit  en % par le nombre obtenu (pas très clair comme explication). Dans le cas d’un combo magie+magie, ce sont les éléments lié au sort lancé qui sont additionnés (exemple : un joueur lance brasier et l’autre glacier, les stats de magie du feu du premier joueur sont additionnées aux stats de magie de glace du deuxième joueur) puis divisés par deux, là aussi la puissance du combo est augmenté par le nombre donné. Enfin dans le cas d’un combo capacité+magie, c’est l’attaque du joueur utilisant une capacité qui est additionnée à la stats magie du joueur qui à utilisé un sort puis divisé. Ce système n’est pas définitif et si vous en avez un meilleur à proposer n’hésitez pas.
Voila je pense que c’est bon pour le moment si vous pensez qu’il y a des choses que je n’ai pas assez développées ou auquel je n’ai pas répondu, n’hésitez pas à le dire. Pour le système de gain de sorts par niveau je pense que je développerais plus le sujet dans un post sur les passages de niveau.

Et maintenant un petit exemple de lancement de combo :

(On imagine que les joueurs sont en plein combat, que leurs PM sont au max et que c‘est au tour de l‘un des joueurs).

Post du joueur 1 : J’utilise la capacité attaque fulgurante Chrono en combo avec joueur 2.

Post du joueur 2 : J’accepte et j’utilise le sort brasier Lucca.

Post du MJ : Vous avez utilisé le combo braise fulgurante. Effet : Envoie une petite boule de feu si rapide que l’adversaire n’a pas le temps d’esquiver, dommages du combo 25. (là, le MJ rajoute le combo dans le topic réservé. Ensuite, il regarde l‘attaque du joueur 1 qui est de 11 puis la magie du feu du joueur 2 qui est de 13. Il additionne les deux, divise le résultat par deux et obtient 12. La puissance du combo sera donc soit de 25+12 (système brute) soit de 25+12% (système de%)

Bon voila j’ai terminé ce post (et là vous soupirez de soulagement en essuyant la sueur de votre front) avec sa le système de combat est (théoriquement) complet (et la vous re soupirez en espérant que je n’aurais plus besoin de faire de post aussi long). Demain j’essayerais d’avancer dans le système de gain de niveau et de compétences.
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« Répondre #23 le: 28 Juillet 2010 à 22:52:08 »

C'est bon dans l'ensemble mais il y a un ou deux trucs qui, d'après moi, ne colle pas.
Chaque sort utilisé consomme un certain nombre de points de magie. Les points de maie consommés par un sort sont décidés soit par le joueur dans le cas des sorts obtenus par passage de niveau, soit par le MJ.
Je pense que les différentes capacités doivent être déterminés au préalable ainsi que la quantité de PM consommée à chaque utilisation.
Je pense également que nous devrions d'ors et déjà intégrer au jeu toutes les techniques (solo ou combos)présentes dans CT et voir ensuite si on en rajoute.

Sinon je pense qu'utiliser le système de pourcentages serait préférable. Au passage, 10% de 30 c'est égal à 3. En effet, 3*10=30 Sourire. Tu peux aussi faire (30/100)*10 pour arriver au même résultat.
Avant d'entériner ce système il nous faut bien sûr l'accord des autres mais j'attends également l'avis de Breizh (qui s'y connais mieux que nous dans ce domaine).

EDIT : J'ai imaginé plusieurs classes différentes. Pour l'instant, elles sont au nombre de 7 : arbalétrier (arme : arbalète), tireur d'élite (arme : pistolet), épéiste (arme : épée), sabreur (arme : sabre), espion (arme : dague), lutteur (attaque à main nue), magicien (arme : faux (ou bâton ?). Tous peuvent bien entendu utiliser la magie, mais les magiciens resteront les plus puissants dans ce domaine.
« Dernière édition: 28 Juillet 2010 à 22:58:50 par Sylvhem » Journalisée

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« Répondre #24 le: 28 Juillet 2010 à 23:02:12 »

Pour les stats de magie, même le jeu se déroule dans l'univers des Chrono, j'essaye de créer un jeu assez "unique" avec des possibilités quasi-illimitée. Et puis on ne joue pas avec les personnage de CT mais avec des personnages que nous imaginons et qui peuvent donc parfaitement maitriser des magies autre que celles qu'utilisent Chrono et et les autres. Pour les combos je suis d'accord pour intégrer ceux déjà présents dans CT (après tout le plaisir de découvrir des techniques déjà connues serait moindre). Par contre je te ressors l'idée des possibilités quasi-illimitée : je pense pense que les joueurs doivent pouvoir imaginer leurs propres sorts, donnant ainsi naissance à des combos totalement inattendues!!! Mais comme je l'ai déjà dit, je pense que je m'attarderais dès demain sur la maniére dont les joueurs pourront acquérir ces techniques et sorts. Sourire
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« Répondre #25 le: 28 Juillet 2010 à 23:38:08 »

Par contre je te ressors l'idée des possibilités quasi-illimitée : je pense pense que les joueurs doivent pouvoir imaginer leurs propres sorts, donnant ainsi naissance à des combos totalement inattendues!!!
Bien sûr, mais il ne faut quand même pas créer n'importe quoi je pense.

Il faudrait également ajouter d'autres statistiques telles que la Vitesse, la Précision, et l'Habileté. De plus, que penses tu des classes que je viens de proposer ?
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« Répondre #26 le: 28 Juillet 2010 à 23:54:45 »

Pour ce qui est de créer n'importe quoi, j'ai dis que les joueurs créeraient leurs personnages de la manière qu'ils souhaitent en imaginant sa classe, ses stats, son équipement etc et pourquoi pas son histoire s'ils le souhaitent et qu'ensuite, ils l'enverraient à un MJ afin que celui ci la valide ou non et qu'il indique si non qu'est-ce que le joueur doit modifier. Sinon en effet sympas tes classes, cela pourrait servir d'inspiration aux joueurs pour la création de leur personnage. Clin d'oeil
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« Répondre #27 le: 29 Juillet 2010 à 00:04:16 »

Je pensais plutôt que les stats serait déterminé au hasard par des lancés de dès (tu as regarder la vidéo de Breizh ?). Ces stats auraient déterminés la classe des persos. Bien sûr dans le cas ou la classe ne conviendrait pas au joueur, il pourrait faire un second lancé.
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« Répondre #28 le: 29 Juillet 2010 à 00:18:20 »

Mmmm.... A dire vrai e trouve que sa va à l'encontre même du principe du jeu. Dans un jeu de rôle, c'est le joueur qui décide de ce qu'il veut être, des actions qu'il veut effectuer etc. Et puis cela signifierais qu'il y aurait seulement un certain nombre de classes prédéfinis. Non, vraiment, l'idée ne m'embale pas désolé Triste.
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« Répondre #29 le: 29 Juillet 2010 à 09:24:35 »

Rha, mais vous postez beaucoup trop pour que je puisse suivre ! >_<

Bon, du coup j'ai un (deux ?) temps de retard, j'avais des remarques concernant le système de combat (et la liste d'objets du coup).

Je colle ce que j'ai rédigé hier soir.


J’ai des trucs à dire concernant le système de combats.

Si on adopte ce système de pourcentage de réduction des dégâts, alors la défense ne pourra jamais dépasser 99. Cela veut donc dire que tout l’inventaire du jeu est obsolète, car basé sur un « max » de 255.

(Pour le calcul des dégâts, à titre d’exemple, je trouve celui des Fire Emblem très simple mais efficace : dégâts = force + puissance de l’arme – défense de l’adversaire.
Proba de toucher = 2d50. Si résultat < précision – esquive de l’adversaire, touché. Sinon, raté.
Exemple : si précision – esquive = 70, alors il faut que la somme des 2 lancés de dés à 50 faces soit inférieur à 70. Si on regarde le graph de proba, les chances sont assez élevées (> 70/100).)

Pour les critiques, j’ai lu une fois que dans CT, c’est un pourcentage fixe en fonction du perso (de mémoire, 10 % pour RoBo).
Donc si touché, 1d100. Si résultat < valeur « seuil » => critique (dommages x 2).

Bref, vous aurez compris que je suis pour reprendre le mode de calcul du jeu. Si on change de système (pourcentage pur), ça risque d’être super tendu pour équilibrer les monstres. Le plus simple serait (d’après moi) de reprendre les stats du bestiaire du jeu. On a déjà les PV, la défense & déf. magique, XP/TP si on utilise/G. et butin.

Du coup, je serais aussi pour reprendre l’inventaire de CT (objets, mais aussi armes/armures et accessoires). On a déjà la puissance des armes/armures.
Ça signifierait également 3 pièces d’équipement (tête, corps et accessoire).
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« Si le mal existe en ce monde, il gît dans le cœur de l’humanité. » Edward D. Morrison, Tales of Phantasia.
« La science a fait de nous des dieux avant même que nous méritions d'être des hommes. » Jean Rostand, biologiste français.
                                          


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– Traduction française de Rise of Magus. [En cours]
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