Au cours de la semaine, je me suis dit que ceci pourrait être utile pour ceux qui découvrent le jeu. Bonne lecture ! ^^
Les combats dans Chrono Cross sont assez particuliers, et risquent fort de déstabiliser ceux qui découvrent le jeu (même si des tutoriels sont disponibles au fur et à mesure que l’on progresse). Voilà donc un petit guide vous expliquant les mécaniques principales afin de vous aider dans la compréhension du jeu.
Sauf exceptions, vos personnages commencent les combats avec 7 points de Stamina chacun et leur grille d’éléments vide. Vous ne pouvez donc pas commencer les combats en utilisant un élément, il vous faut attaquer d’abord.
Il existe trois types d’attaque : petite moyenne et grosse.
- La petite attaque ne consomme qu’un point de stamina, a une bonne chance de toucher, mais fait peu de dégâts.
- Une attaque moyenne consomme deux points de stamina, a une probabilité correcte de toucher et fait des dégâts standards.
- Enfin, l’attaque pour les bourrins consomme trois points de stamina et inflige plus de dommages. C’est par d’ailleurs le seul moyen de faire des coups critiques (dommages doublés). Mais bien sûr, la probabilité de toucher est moins importante.
À noter que lorsque vous touchez un ennemi, la probabilité de le toucher à nouveau augmente. Ainsi, même avec des probabilités faibles en « début d’action », celles-ci augmenteront progressivement. Mais si vous êtes interrompu (l’ennemi vous attaque ou vous avez consommé toute votre stamina), les probabilités reviennent à leurs valeurs initiales.
Lorsque vous touchez votre cible, il se passe encore autre chose : le niveau de votre grille d’éléments augmente. Vous ne pouvez utiliser que les élément situés dans les niveaux de grille débloqués. Par exemple, vous faites deux petites attaques suivie d’une grosse. Le niveau de votre grille est donc à 5 (en supposant que vous avez touché l’ennemi aux trois coups). Les seuls éléments alors accessibles sont ceux situés dans les cinq premiers « étages ». Remarquez que vous consommez sept points de stamina lorsque vous utilisez un élément, de même que le niveau de votre grille est réduit du niveau de l’élément que vous venez d’utiliser. Dans l’exemple précédent, si vous lancez la première technique spécifique d’un personnage (de niveau 3), le niveau de sa grille d’élément passe de 5 (le niveau atteint) – 3 (le niveau de l’élément) = 2 (le nouveau niveau de la grille). Si, lorsque le combat se termine et que vos personnages sont blessés, il vous reste des niveaux non utilisés dans la grille de vos personnages et que des éléments de soin s’y trouve, vous pourrez les lancer « gratuitement ».
Lorsque la stamina descend en-dessous de 1, le personnage correspondant est inactif jusqu’à ce qu’il récupère de la stamina (généralement un point récupéré pour un point consommé par un autre personnage, l’utilisation d’un élément ne comptant que pour un).
Étudions maintenant le fonctionnement des éléments. Il en existe de 6 natures différentes, chacun opposées deux à deux et représenté par une couleur : l’eau / la glace (bleu) et le feu (rouge), la foudre / la terre (jaune) et le vent / la nature (vert), la lumière / le ciel (blanc) et les ténèbres (noir). Chaque personnage / ennemi a une affinité naturelle avec un élément. Exemple avec Serge, d’affinité blanche : les éléments blancs alloués sur sa grille d’éléments seront plus efficaces, alors que les éléments noirs le seront moins. D’autre part, il sera sensible s’il se fait attaquer par un élément noir et résistera mieux contre un élément blanc. Ensuite, il existe deux catégories d’éléments (enfin, trois, mais bon…) : les éléments consommables et les autres. Les consommables, comme leur nom l’indique, se consomment et disparaissent donc après avoir été utilisés. Ils permettent de se soigner, ou de lancer des pièges (expliqué plus tard).
C’est bien beau de faire monter sa grille, mais encore faut-il avoir alloué des éléments dessus… Cela se passe dans le menu principal. Notez bien la différence entre utiliser et allouer : utiliser permet d’utiliser les consommables, tendis qu’allouer permet de constituer la grille utilisable (uniquement) en combat. Notez que vous aussi pouvez allouer des éléments consommables… Bref, chaque élément à un niveau par défaut (représentatif de sa puissance), et certains ne peuvent être alloués qu’à des niveaux particuliers. Par exemple, les premiers consommables ont un niveau 1 ± 0. Cela veut dire qu’ils peuvent être utilisés dans le niveau 1, ± 0 (donc 1 uniquement ^^’). D’autres éléments sont de niveau 3 ± 5, utilisables donc du niveau 1 à 8 (toute la grille en somme). Enfin, certains éléments, en plus d’avoir une limite de niveau, ne peuvent être allouées que dans la grille d’un personnage de la même nature (éléments de niveau 6 et plus notamment).
On n’en a toujours pas fini avec les éléments ! Durant les combats, vous remarquerez des sphères dans la partie supérieure gauche de l’écran. Il s’agit du « champ » influant sur l’efficacité des éléments. À chaque fois qu’un élément est utilisé durant un combat, sa couleur correspondante s’incruste dans le champ. Plus le champ à la même couleur que l’élément utilisé, plus son efficacité s’en verra accrue (et diminuée si le champ est de la couleur opposée). Il est d’ailleurs indispensable d’avoir l’intégralité du champ de la même couleur que l’invocation (les éléments de niveau 7 & 8 – les plus puissants) que l’on veut lancer pour que celle-ci soit disponible (en plus d’avoir fait augmenter le niveau de sa grille en conséquent…). À cela s’ajoute bien sûr l’obligation d’avoir alloué l’invocation à un de vos personnages. Pour cela, c’est le niveau 6 minimum, et bien sûr sur la grille d’un personnage de même couleur que l’invocation désirée… Vous l’aurez compris, l’utilisation d’invocations demande de planifier ses actions quelques tours à l’avance si on veut avoir une chance d’en lancer.
On termine maintenant la partie éléments avec les pièges. Ce sont des consommables particuliers, permettant de capturer des éléments de haut niveau (souvent rare car non disponible en magasin et généralement gagné à la fin de combats)). Pour utiliser un piège, c’est très simple : d’abord l’allouer sur une grille en respectant les règles habituelles, puis le sélectionner durant un combat. Voilà , le piège est paré... Reste à l’activer. ^^’ Pour cela, vous ne pouvez pas faire grand chose. Le piège s’activera si et seulement si un ennemi lance l’élément correspondant. S’il s’agit d’une invocation, faites en sorte que le champ soit de la bonne couleur, ça peut aider. ^^’
Vous remarquerez sans doute l’absence de points d’expérience (et de PM, mais on sait maintenant pourquoi ^^) après quelques combats. Normal, Chrono Cross fait parti des très rares RPGs (à ma connaissance le seul avec Final Fantasy II et Romancing SaGa III, tous deux fonctionnant ± sur le même principe…) démunis du moindre point d’XP ! Le groupe entier gagne cependant un « niveaux » après avoir battu la plupart des boss, niveau symbolisé par des étoiles. À noter que chaque utilisation d’une invocation consomme une étoile. Pas de panique, il suffit de passer une nuit à l’auberge du coin pour les récupérer.
Voilà , je pense avoir fait le tour des spécificités de la jouabilité de Chrono Cross. Ça en fait, hein ? Si vous avez des remarques à faire (parties pas claires, absence d’éléments (sans mauvais jeux de mots), erreurs diverses, etc), nhésitez pas !
Sur ce, bon jeux !